Spil Futoshiki-puslespil online
I den følgende vejledning præsenteres grundlæggende og avancerede teknikker til at løse Futoshiki-gåder trin for trin, med ledsagende illustrationer, der viser metoderne på specifikke brætkonfigurationer.
Udgangspunktet for at nå frem til en løsning er definitionen af selve spillet: Futoshiki kræver, at brugeren finder et bræt, hvor hvert ciffer forekommer én gang på hver række og kolonne, ved at respektere brættets uligheder. Ved at bruge dette kriterium kan man komme videre mod en løsning ved trin for trin at udfylde tomme brætfelter med specifikke cifre, fordi de er den eneste måde at respektere brættets begrænsninger på.
Hvis en firkants kolonne og række allerede indeholder alle mulige cifre undtagen ét, skal den pågældende firkant indeholde det manglende ciffer. I eksemplet ovenfor skal den grønne firkant være 4, da den ikke må have nogen anden værdi, da de andre mulige cifre allerede findes i dens række eller kolonne.
Hvis du bemærker en kæde af uligheder, hvad enten den er < (alle stigende) eller > (alle faldende), lige stor som brættets størrelse, så skal denne kæde være en sekvens fra 1 op til brættets længde. Kædens længde garanterer, at denne sekvens er den eneste mulige løsning, der opfylder den monotone betingelse, som ulighedskæden pålægger.
Felter, der er mindre end 2, skal implicit have værdien 1, da det er den eneste tilladte værdi på brættet, der overholder denne betingelse. Tilsvarende skal felter, der er større end brætstørrelsen minus 1, være lig med brætstørrelsen. I eksemplet ovenfor er den eneste mulige værdi for det grønne felt (mindre end 2 ) 1 .
Kvadrater, der er større end andre felter, kan ikke være 1 , den laveste tilladte værdi på brættet, da der ikke er nogen værdi mindre end 1. Tilsvarende kan felter, der er lavere end andre felter, ikke indeholde den maksimalt tilladte værdi, da der ikke ville være noget større at udfylde på den anden side af uligheden. I eksemplet ovenfor kan 1 ikke udfyldes i de røde felter, da de alle er større end andre felter på brættet, så den eneste mulige placering af 1 på første række af brættet er den grønne firkant.
Nogle gange skal der bruges flere regler for at nå frem til en konklusion. Dette er tilfældet i eksemplet ovenfor, hvor vi forsøger at placere værdien 1 på anden række af brættet. Den første røde firkant elimineres på grund af en kolonneudelukkelse (vi har allerede et 1 på den kolonne), mens den anden og tredje røde firkant elimineres på grund af en udelukkelse af minimumsværdier, da disse steder har 'større end' uligheder tilknyttet dem. Derfor forbliver den grønne firkant det eneste mulige sted at placere 1 i den række.
Nogle gange, især på vanskelige brædder, er der ingen andre måder at finde det korrekte ciffer for et kvadrat på end at dykke ned i implikationerne af hver mulighed, indtil der nås en modsigelse. I eksemplet ovenfor er alle røde og orange kvadrater i starten blanke. Vi vil gerne finde ud af, om kvadrat A indeholder 1 eller 2. Vi antager, at det indeholder 2 , og vi kontrollerer, om vi når frem til en modsigelse baseret på denne antagelse.
Hvis kvadrat A har en 2 , så ville kvadrat B have en 1 (den eneste tilbageværende værdi i den nederste række). Kvadrat C kan være 1 eller 2, da den har en kæde af uligheder, der kræver, at der er 2 større tal tilgængelige, men nu kan den ikke være 1 på grund af kolonneudelukkelsen i kvadrat B, så kvadrat C er en 2, og kvadrat D er en 3 (den eneste værdi mellem 2 og 4). På grund af kolonneudelukkelser er kvadrat E 1, og kvadrat F er 3.
Hvis vi nu ser på de orange firkanter, bemærker vi modsigelsen: Hvis firkant G skulle være 2 , skulle firkant H enten være 3 eller 4 , hvilket ikke er tilladt på grund af en rækkeudelukkelse. Hvis firkant G skulle være 3, skulle firkant H være 4, hvilket ikke er tilladt af samme årsag. Da vi ikke længere har resterende værdier for firkant G, betyder det, at vi er nået til en dødvande, og vores oprindelige antagelse var forkert: 2 er ikke et gyldigt træk for firkant A, så vi kan gå videre og placere 1 i det, den eneste anden mulige værdi.
Vi har ovenfor vist, hvordan man løser en Futoshiki-gåde med succes ved at dække en række teknikker, der kan hjælpe dig med at udlede det næste træk, selv i vanskelige situationer. Den anden vigtige ingrediens for at blive dygtig og hurtig til at løse Futoshiki-gåder er erfaring: jo mere du øver dig, jo bedre og hurtigere bliver du.
Hvis du er klar til en udfordring, kan du spille et tilfældigt Futoshiki-puslespil lige nu ved at klikke på knappen nedenfor. Held og lykke!
© 2026 - Alle rettigheder forbeholdes - Om - Privatlivspolitik - DA | DE | EN | ES | FR | IT | LT | LV | NL | PL | PT | RO | SV | TR